Tiêu điểm

Bước nhảy Đầu tiên

Đây là bài thứ tư và cũng là bài cuối cùng của chuỗi bài viết về sáng tạo cho tạp chí Thế Giới Hội Nhập. Trong những số trước, tôi đã mô tả các phương pháp sáng tạo bắt đầu với bước xác định vấn đề và tiếp theo là các bước giúp đánh giá các giải pháp sáng tạo để chọn ra phương án tốt nhất. Tôi cũng đã mô tả hai hệ thống phổ biến nhất để hình thành ý tưởng, đó là Giải quyết Vấn đề Sáng tạo (CPS) và Tư duy Thiết kế (Design Thinking). Chúng ta đã tìm hiểu một vài phương pháp sáng tạo “trong giới hạn” thông qua việc xác định rõ vấn đề cụ thể giúp cho các ý tưởng xuất hiện dễ dàng, cũng như các phương pháp “mở rộng giới hạn” bằng cách ép buộc sáng tạo với số lượng lớn ý tưởng.

Trong bài viết này, chúng ta sẽ tìm hiểu một số phương pháp sáng tạo “vượt giới hạn”, một cách thức đánh giá ý tưởng rất hiệu quả và ba hệ thống sáng tạo khác, trong đó có một hệ thống được giới thiệu lần đầu tiên trong bài viết này.

Các Phương pháp Vượt Giới hạn

Việc sáng tạo ra các giải pháp có tính khác biệt cao thường đòi hỏi sự khám phá không bị giới hạn bởi vấn đề đã được xác định. Những khám phá này thường dẫn tới nhiều ý tưởng mới lạ hơn nhưng cũng kém thực tế hơn. Vì vậy, cần phải bổ sung thêm một bước đệm để giúp cho những ý tưởng mới lạ này phù hợp với vấn đề cần giải quyết. Các phương pháp sáng tạo vượt giới hạn thường trở nên hữu ích khi chúng ta mở rộng thêm từ các buổi sáng tạo “trong giới hạn” khi ý tưởng ngày một cạn dần.

Đảo ngược Vấn đề (Reverse Brainstorming)

Một trong những cách đơn giản nhất để tìm được giải pháp độc đáo cho một vấn đề là xác định từ khóa, đảo ngược ý nghĩa của từ đó như một cách chơi chữ, sau đó đảo ngược từ khóa một lần nữa và sử dụng nó để điều chỉnh lại vấn đề, và dựa vào đó để lên ý tưởng. Ví dụ, bằng cách áp dụng hai bước đảo ngược trên, vấn đề “Làm thế nào để chúng ta thu hút khách đến cửa hàng của mình?” có thể trở thành “Làm thế nào để chúng ta đuổi khách ra khỏi cửa hàng của mình?”. Về mặt logic, việc đảo ngược hai lần từ khóa của vấn đề có vẻ sẽ chỉ đưa chúng ta quay trở lại vạch xuất phát. Nhưng trên thực tế, lặp lại việc đảo ngược từ khóa buộc tâm trí chúng ta phải đi theo nhiều chiều hướng khác nhau và theo đó, ta sẽ tìm thấy những giải pháp khác biệt mà chưa từng xuất hiện nếu chúng ta không thử đặt ngược vấn đề.

Hóa thân Tương tự (Personal Analogy)

Hóa thân tương tự là một trong số các phương pháp Tổng hợp (Synectics) giúp sáng tạo ý tưởng mà trong đó thường vận dụng biện pháp hoá thân. Đây là một phương pháp rất hữu ích cho các nhà tiếp thị để tạo ra sự khác biệt cho sản phẩm và cách giới thiệu sản phẩm. Ví dụ nếu chúng ta bắt đầu bằng vấn đề “Làm thế nào để tiếp thị rượu vang Pinot Noir cho đối tượng trẻ tuổi và giàu có?”, phương pháp Tổng hợp sẽ giúp chuyển đổi góc nhìn từ phía nhà tiếp thị để hoá thân thành chai rượu vang và sau đó khám phá cảm giác mà rượu vang mang lại. Sự hoán đổi này có thể khơi mào cho một hướng quảng cáo khác biệt đến từ cách người làm rượu gần gũi với từng thớ đất trồng như thế nào để mang lại hương vị khoáng đất tự nhiên đặc trưng từ mẹ thiên nhiên.

POINT

POINT (ĐIỂM) là một phương pháp hội tụ nâng cao được triển khai tiếp theo sau các phương pháp sáng tạo phân kỳ. Việc bỏ thêm thời gian để hoàn thành phương pháp này là xứng đáng vì nó không chỉ giúp bộc lộ các vấn đề liên quan đến ý tưởng, mà còn bao gồm cách thức gợi ra các giải pháp sáng tạo cho vấn đề. POINT là một từ viết tắt được áp dụng cho những ý tưởng hay nhất xuất hiện trong các buổi tìm kiếm ý tưởng. Trong sơ đồ ma trận, các ý tưởng được liệt kê theo hàng và POINT (ĐIỂM) xuất hiện dọc theo đầu bốn cột: Điểm cộng (Pluses) – điểm mạnh của ý tưởng; Cơ hội (Opportunities) – tiềm năng của ý tưởng vượt ra khỏi vấn đề cần giải quyết; Các vướng mắc (Issues) – vấn đề vướng mắc với ý tưởng; và Tư duy Mới (New Thinking) – ý tưởng sáng tạo về cách giải quyết những vấn đề trên. Sau khi nhóm sáng tạo điền thông tin vào ma trận cho mỗi ý tưởng, thì chúng ta có thể đánh giá một cách tương đối giá trị của mỗi ý tưởng đó.

Các Hệ thống Sáng tạo Ý tưởng Khác

Tóm lại, dưới đây là một số hệ thống các phương pháp sáng tạo ý tưởng khác ít được ứng dụng hơn so với phương pháp Giải quyết Vấn đề Sáng tạo (CPS) và Tư duy Thiết kế (Design Thinking) đã được mô tả trong loạt bài viết này, tuy nhiên mỗi hệ thống đều có giá trị riêng.

Sprint

Sprint là một quy trình sáng tạo cấp tốc trong 5 ngày được phát triển từ Google. Phương pháp này bỏ qua một số bước nghiệp vụ điển hình trong quy trình đưa một sản phẩm mới ra thị trường, và thay vào đó phân chia lịch trình chi tiết cho các bước xác định vấn đề, tập trung vào các lĩnh vực chính nhằm đưa ra giải pháp, nhanh chóng phác thảo các giải pháp, quyết định chọn ý tưởng nào để phát triển, chuẩn bị một nguyên mẫu thực tế và sau đó thử nghiệm mẫu. Bạn có thể tìm hiểu thêm về Sprint tại trang web của GV: https://www.gv.com/sprint/

LUMA

LUMA là một học viện quốc tế cung cấp các khóa đào tạo và cấp chứng chỉ trong Hệ thống Đổi mới Sáng tạo LUMA, dựa trên các nguyên tắc về Tư duy Thiết kế. Bạn có thể tìm hiểu thêm về LUMA trên trang web của Viện LUMA: https://www.luma-institution.com

QuikTrek

QuikTrek là một phương pháp sáng tạo ý tưởng mới được trỉển khai trong vòng ba tuần dựa trên các nguyên tắc về Tư duy Thiết kế, được phối hợp thực hiện bởi một nhóm bốn người từ phía doanh nghiệp và nhóm tư vấn của Richard Moore Associates để sáng tạo và thử nghiệm ý tưởng sản phẩm mới cũng như Ý tưởng Lớn cho chiến dịch truyền thông marketing sản phẩm đó. Bạn có thể tìm hiểu thêm về QuikTrek thông qua [TBD] và xem video giới thiệu dài 15 phút về phương pháp QuikTrek.

 

# # #

Richard Moore là Chủ tịch & Giám đốc Ý tưởng của Richard Moore Associates, đơn vị cung cấp Chiến lược Thương hiệu, Nhận diện Thương hiệu, Truyền thông Tích hợp Thương hiệu và các dịch vụ Ứng dụng Tư duy Thiết kế với quy trình rút gọn(Design Thinking QuikTrek®).


Thảo luận

BrandDance toàn quyền biên tập, xóa hoặc đăng lại nội dung bình luận.
Độ dài tối đa của bình luận là 500 từ.